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《欢乐江湖》今天正式开始运营

历时近四个月的开发,《欢乐江湖》终于在今天开始了正式运营。虽然我不是主程序,但是自己感觉里面有70%以上的代码还是偶写的。

效果还是不错的。当天就有几百块的收入,呵呵,而且一天内开了两个服务器。不过,流量过大是个头疼的问题。得好好解决好。不过还好之前在网上找到了一个可能存在的问题,明天只身去公司把这个改下看看会不会有好转。呵呵~

等这个游戏稳定下来后,现在组里的主程会闪人,到时主程这个位置会由我们接管,不知道到时会怎么样。

下周后,我会把我老婆和孩子接来成都,到时,就得多花时间在家人身上了。呵呵~ 如果让我选择,我选择家人优先。

今天项目遇到流量过大的问题,在网上查到IE6的背景图不会缓存

今天项目遇到流量过大的问题,在网上查到IE6的背景图不会缓存,而解决办法,就是加上下面的JS:

 

JavaScript代码
  1. document.execCommand("BackgroundImageCache"falsetrue);  


因为是用的JQ框架,所以可以如下写:

 

JavaScript代码
  1. //IE6默认不缓存背景图片的解决      
  2.         //http://madinsect.blogbus.com/logs/29562266.html      
  3.         if ( $.browser.msie ){      
  4.             //alert( $.browser.version ); // 6.0      
  5.             if ( $.browser.version.trim() == "6.0" ){      
  6.                 //trim()在Divtpl.conroller.js定义      
  7.                 document.execCommand("BackgroundImageCache"falsetrue);      
  8.             }      
  9.         }    

Tags: javascript, ie6, 缓存, 图片

关于IE8下onclick事件处理时出错的问题

今天在IE8下遇到个问题。代码如下:

 

XML/HTML代码
  1. <span onclick="role.flush()">Click</span>  

这段代码在IE8下测试不能通过。提示没有role.flush()方法,而这个对象其实是定义过的。但为什么不能在IE8下运行呢。

猜想可能与作用域有关,便改为如下代码:

 

XML/HTML代码
  1. <span onclick="window.role.flush()">Click</span>  

这样,IE8便能正常执行了。

Tags: ie8, onclick

wapgame之聊天系统研究

一直对wapgame的聊天不知道怎么制作

于是今天专门研究了下《仙游记》的聊天系统。发现他们的聊天系统很好地解决了心里的问题。

他们的聊天系统采用了非即时的方式(这也没办法,WAP就是不及时嘛)。他们使用了一个队列方式保存了当前聊天信息,猜想应该是一个有限队列,一人一个。当你进入系统时,会按先进先出的规则输出之前的聊天信息,直到输出完成为止(一次刷新输出一页)。

这样就相对较为即时了吧。

我的设计思路:

系统存在一个环型队列,每句聊天信息都有一个唯一ID,每个用户有一个字段专门用于存储最后一次读取的唯一ID(指针),以便于记录用户读取了哪些聊天信息。

Tags: wapgame

如果使用SSH进行数据库的备份与恢复

SSH/Shell 操作之如何备份,恢复MySQL数据库
前提,首先是要支持SSH(shell)登陆的空间了。
用SSH工具登陆空间,CD到你想要备份到的目录,
加入我们想把bak.sql这个数据恢复到以下的数据库里面:
MySQL地址 localhost
MySQL名称 sql_name
MySQL帐号 sql_user
MySQL密码 123456

备份命令:复制内容到剪贴板代码:

 

XML/HTML代码
  1. mysqldump -hlocalhost -udb_user -p123456 db_name >bak.sql  

 

你没看错: -h,-u,-p后面没空格,直接加的都是,加入空格后会出错

回车后输入密码bak.sql就开始备份到当前目录下了。

恢复命令:复制内容到剪贴板代码:

XML/HTML代码
  1. mysql -hlocalhost -usql_user -p123456 sql_name  

 

回车后输入密码后,在提示符下输入要恢复的数据库文件名(文件要保存在当前目录下),复制内容到剪贴板代码:

 

XML/HTML代码
  1. source bak.sql  

Tags: mysql, mysqldump

永恒100%装备升+10办法

AION 强化公式

  武器分:白|绿|匠人绿|蓝|匠人蓝|橙

  绿的用高5级石头=50%成功率,每高1级多5%,等于用高15级强化石有100%成功率。

  匠人绿高8级石头=50%成功率,每高1级多5%,等于用高18级的强化石100%成功率。

  蓝的是高10级=50%成功率 ,每高1级多5%,等于用高20级强化石有100%成功率。

  匠人蓝高13级=50%成功率,每高1级多5%,等于用高23级强化石有100%成功率。

  橙武器15级=50%成功率,每高1级多5%,等于用高25级强化石有100%成功率。

  比如要强一把30级的蓝武器,前面+1至+3想80%成功率省钱的话,就必须使用30+10+6=46级的强化石才能有80%的成功几率,想要100%成功几率的话,就必须用30+10+10=50级的强化石。

  所以,以后橙装价格走势是级越高的橙装越不好卖,因为可以用来强化橙装的高级强化石难求,如果一件40级的橙装必须要65级的强化石才能达到100%成功,不过貌似还没有见过65的强化石,现在60的强化石都是天价而且基本上买不到,60强化石只有75%几率。要连续强化到+5不爆的话,几率只有75%*75%*75%*75%*75%=24%(以前大学学过的概率论有点忘了,貌似是这样计算),而买件30的橙只需要55级强化石就能到100%强化到+10,55级强化石与60级强化石的价格相差大概是一颗60级强化石能换4-6颗55级石。。。。。

  关于武器:

  武器最好的始终是做出来的,他等级要求低,说这句话的前提是把武器点到+10

  做出来的武器等级分为15 20 25 30....反正每5级会有一把

  要注意的是做出来的武器有2种附加属性

  比如绿弓,25级的是附加攻击:暴击,这是所有玩家喜欢的

  那么他在 35 45 都是这2种属性 而30 40 50 就有个属性是加血,不是很好

  而且每种武器强化+10的话 光攻击力方面 完全等于高10级的武器 当然如果pk的话还是用级别高的武器比较好 毕竟有命中和武器防御方面等等数值影响

  很多玩家喜欢花大价钱买些蓝武器 橙武器 但是不强化 我觉得没有必要

  除非你是rmb玩家 过度装备还买橙的还强化10 那你永远是最牛的

  永恒在25级以后怪明显难杀了 也就是说25开始 换武器强化到10(特别是弓)

  这把武器能让你带到35找不到一个比他攻击力高的

  很多打出来的过度30蓝武器价码都在上百万 我觉得很可笑 还有32任务武器也是鸡肋,要是我做出来直接融成石头卖钱 他的攻击差不多是做的25强化5相等

  也许你会说那为什么不强化蓝色的到10不是跟牛 我们这里需要关注成本

  简单的说就是 25级买做的25强化10用到35,如果够了300~400万就换35强化10

  用到42就把唯一品质橙武器任务给做了 做不出来就买45强化成10 比他好很多

  韩服更新到50级了 所以42那把橙武器 也该算过度装备了 不建议强化该武器

  强化42橙装备等于 强化52绿装备 我还不如强化50的还高10%成功率

  强化以后攻击力 绝对是50的牛 等50封顶了 在考虑橙或蓝的强化到10

  游戏这东西没有最贵 只有最好 我相信为了最好很多人多贵都愿意承受

Tags: 永恒之塔

我用JQUERY写的Select框的插件

<select>框一直无法自定义样式,而且在IE6下,它是一直处于最顶层,造成了使用层时,无法盖住它。

因此,我写了这个组件,可以有效地处理这些问题。而使用时,就与平时使用<select>的方式一样,只需最后在页面上加载初始化方法即可。

» 阅读全文

Tags: jquery, select plus

webgame之RPG战斗系统研究

webgame的RPG战斗系统主要采用回放制进行,所以,我们所有的运算均是在服务端进行的。

一般来说,战斗主要包括了攻击、防御、效果等等要素,我们这里只讨论对用效果要素的问题。

效果按时间分为当时生效型、持久生效型。

对于当时生效型,也即是说,使用了该技能后,该技能的附加效果只作用于当时,之后不会再有效果。

而对于持久生效型的技能,则会一直持续作用下去,直到效果消失。

为了记录这个效果,我们设计了以下的用于记录效果的数据结构:

类型、优先级、效果数值、效果结束的时间数值

我们来讨论下设置的原因:

类型:用于表述当前是哪种效果,比如,是否是攻击加强,是否是定身,是否是防御加强等等。

优先级:用于表述当前效果的优先顺序,后发的同类型效果,如果优先级不如之前的效果,则不会生效;如果大于或等于之前的效果的优先级,则会覆盖之前的效果。

效果数值:用于表述效果所产生的最大的该效果的数值,如增加多少攻击,增加多少防御等等。

效果结束时间数值:当时间数值大于该值后,该效果失效。并删除此条效果记录。

 

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在这里。我们说说时间数值,为什么这里我们称为时间数值,因为它既可以用于表示回合数,也可以用于表示时间(如0.1秒),这样可以很容易地把一套战斗系统用于多种方式。

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关于技能的CD时间的数据结构:

技能类型、CD时间(下一次技能发动时间)

 

说明:

之所以加上技能类型,这样是为了方便地进行一组同类型的技能共用一个CD时间。CD时间其实就是我们时间数值,只有当当前时间数值大于等于该值后,该类型的技能才能被再次发动。

也就是说,我们在设计技能系统时,就需要给每一个技能分配一个技能类型,以用于查询该技能是否可以发动。

 

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